작성일:
 
2010. 10. 2. 10:47
 

해외에서 어떤 유명한 게임 소프트웨어가 나왔다. 구매를 해서 해볼려고 하니 한국어를 지원하지 않는다. 게임은 하고 싶고, 그렇다고 하기에도 버겹고...  이런 경우 어떻게 해야할까?

---> 해당 프로그램 내용을 한글로 바꾸면 되지 않나?

그렇다. 어느 특정 컨텐츠에 수정을 가하여, 자국화 하는 과정 그것이 바로 한글화이다.

한글화 그것은 대체 무엇인가?

한글화라는 말보다, 자국화 (Localizing)로 자주 쓰이는 이 말은 특정 어떤 컨텐츠를 한국어로 맞게 번역 및 재 수정하는 작업을 의미한다. (엄밀히 말해, 한국에서 '자국화'를 하면 그것이 한글화가 된다.) 


(한글화 덕분에, 젤다 같은 명작 게임을 한글로 즐길수 있다.)


어떤 컨텐츠가 한글화 되는 과정에는 두가지가 있다. 정식 한글화아마추어 한글화가 그것이다. 정식 한글화는, 컨텐츠를 개발한 회사 또는 하청 회사에서 직접 로컬라이징 작업을 한 것을 의미하며 반대로, 아마추어 한글화는 개인이 비영리 목적을 가지고, 임의로 데이터를 변조하여 한 한글화를 말한다.

원래대로라면, 아마추어 한글화라는게 필요하지 않다. 회사에서 한글화를 해줄텐데, 뭣하러 아마추어 한글화가 필요하겠는가 다만... 그게 말처럼 쉽지 않다.

<~ 한글화의 과정의 문제점 (콘솔 게임의 예) ~>

어떤 회사에서 한글화를 한다고 치자
무엇이 문제가 될까?

제일 먼저 떠오르는 것은 라이센스 문제가 있다.
자회사라면 상관 없겠지만, 하청회사에서 한글화를 진행하는 경우
일정한 라이센스 비용을 지불해야한다.

게다가, 로컬라이징 진행시 여러가지 비용이 소모된다.
위에서 언급한 라이센스 비용 뿐만아니라
번역가 고용 비용, 프로그래밍 비용, 성우 (필요시) 비용
마케팅 비용, 유통 비용, 제품 제조 비용, A/S등의 기타 문제들...
생각외로 엄청난 비용이 투자되어야 하는것이다.

        (확실히 단언 할수는 없지만, 콘솔 게임 한글화의 경우 
        약 5천만원 - 1억 정도의 비용이 소요된다고 들은바가 있다. )

회사의 입장에서는 투자한 비용만큼 판매량에서
뽕을 뽑아 회수를 해야하는데... 마찬가지로 그것조차 어렵다.

다른나라라면 상관 없겠지만, 불법복제가 만연하는 한국시장에서는
정품 구매율이 타 국가에 비교해서 판매량이 현저히 낮은편이다.

투자한 금액을 회수할려면 어느정도 팔려야 하는데
제대로 팔리기는 커녕, 결국 사는 사람이 거의 없어
회사의 입장에서는 결국 손해를 보게 되는거다.

이런 구조에서, 한글화라는게 과연 그렇게 쉬운일일까?
 
위에서 언급한대로... 비용 문제나 광고, 손익분기점, 게다가... 불법복제라는 여러가지 변수요인이 있기 떄문에 한글화라는 것은 생각만큼 쉽지 않은 일이다.

뿐만 아니라, 운이 좋아서 한글화가 이루어 진다 하더라도 발매 시기라는 변수가 남아있다. 대부분의 게임은 해외에는 이미 선행 발매한 경우가 일수이고 여러가지 문제로 인해 한국에서는 뒤늦게 한글화가 되는 경우가 많다. 


     게임 시장의 여부에 따라서 정발이 빨리 되기도 한다. NDS용 포켓몬스터 하트골드/소울실버는
북미에서 발매하기도 전에 우리나라에서 먼저 정식 발매 된 예

거의 대부분의 경우는 원래 게임 발매시기에 비해서 현저히 늦어지는게 사실이다. 이런경우 (코어) 게이머들은 짜증을 내며 기다려야 하기 일수이고, 뒤늦게 나오는 게임 마져 '한글'이 아니라면 궂이 정발판을 기다릴 필요가 없기 때문에 해외판을 먼저 즐기게 되는 경우도 있다.


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* 일본판 선 정식 발매후, 뒤늦은 한글판 발매로 많은 사람들이 피해를 봤던
PS3용 파이널 판타지 13 (좌: 정식 발매 일본판 / 우: 정식 발매 한글판)

그래도 한글화 이야기 나오는 게임이면 다행이다.
그래도 한글화 이야기가 나오는 게임이라면 다행이다. 대부분의 게임의 경우 한글화 이야기가 나왔다가 소리소문 없이 사라지는 경우도 있고, 어중간한 네임 벨류를 가지고 있는 2류 게임의 경우 한글화가 아예 안되는 경우도 대다수이기때문이다.
 
이게 유저의 입장에서는 참 곤란한 일이다. 게임을 한글로는 하고싶고, 그런데 한글화는 안되어있고, 어떻게 해야할까(?) 고민하는 사람들에게 있어서 이런 문제를 해결하기 위해 나온것이 바로 아마추어 한글화이다.


   * 대표적인 국내 아마추어 한글화, N64용 젤다의 전설 시간의 오카리나.
국내 젤다 OoT 팀에서 해냈다. 유일무이한 N64 한글화

아마추어 한글화는 개인이 비영리를 목적으로 직접 데이터를 변조 조작하여 한글화 하는 과정으로, 방법을 조금만 알면 일반인도 쉽게 할 수 있다. 네이버 등지에 NDS 한글화 관련 카페가 생긴것도 이 때문 대부분의 경우, 해당 컨텐츠가 한국에 정식 발매 혹은, 한글화 되지 않았고 개인이 원해서, 직접 아마추어 한글화를 하는 경우가 많은 편이다.

다만, 아마추어 한글화는 여러가지 제약이 따른다. 여러가지 윤리적 문제와 불법복제의 문제가 가장 큰 예, 이 부분에 관해서는 추후에 설명하도록 하겠다.