<프롤로그>

1983년 닌텐도에서는 뛰어난 성능의 게임기를 내놓는다. 바로 패미콤이 그것이다. 당시 아타리 쇼크로 인해 게임 산업에 대한이 전망이 어두웠던터라, 패미콤이 초창기 때만 하더라도 간단한 액션, 아케이드 게임이외에는 별다른 특징일만한 게임이 많지 않았었다.

그러던중, 당시 닌텐도에서 디자이너 역할을 맡았던 미야모토 시게루가 두 게임을 제작하기 시작한다. 그 중 하나는 전 세계 게이머의 인식을 바꿔 놓은 '슈퍼 마리오 브라더스' 이었고, 또 다른 하나는 패미콤의 성능을 최대로 활용한 어드벤처 게임, 새로운 장르의 지평을 연 '젤다의 전설' 이었다.

훗날 이것이 비디오 게임에 있어서 수 많은 사람들이 인정하는 '명예의 전당' 자리에 위치하게 된
젤다의 전설 시리즈 첫 작품의 신호탄을 알리는 작품이었을 줄 누가 알았을까...

패미콤으로 발매된 젤다의 전설은 퍼즐, 액션, 그리고 어드벤처를 조합한 '액션 어드벤처'라는 새로운 장르를 개척한 게임이었다. 이 게임은 이전에 아타리로 발매된 '인디아나 존스'와 같은 게임과 유사한 성격을 띄고 있었지만, 패미콤의 성능을 한계로 끌어내어 그래픽적인 향상과 더불어 게임의 고유한 재미뿐만 아니라, '세이브' 기능을 처음으로 도입했던 게임이었다.


당시 이 '세이브' 기능은 닌텐도에서 배터리를 통해 ETROM에 저장하는 방식을 고안한 것으로 이전의 레트로 게임들이 '패스워드' 혹은 특정 난이도 이상가야 세이브가 가능하던것을 이 게임에서는 게임 중 언제라도 저장을 할 수 있게 해둔 기능이었다. 

이때 당시로서는 상당히 획기적인 아이디어였고, 게이머에게 큰 편의성을 주었다. 게이머가 게임중 언제든지 필드에서 세이브를 할 수 있고, 추후 다시 게임을 시작하게 되면 던전 입구 혹은 최근 나온 출입구에서 시작했다. 일부 유저들은 조금 불편한 기능이 아닌가 하고 의구심을 가지기도 했지만. 이 기능은 젤다의 전설을 대표하는 기능으로, 나중에 가서는 이 기능의 젤다의 기본적인 특징이 되었다.


   <게임의 소개 & 특징>


해당 게임을 시작하면 처음은 매우 심플하다. 프롤로그를 통해 간단한 스토리가 나오고 주인공 '링크'는 흩어진 트라이포스의 조작을 모아야 한다. 이후 시작을 하면,
 플레이어는 주인공 '링크'를 조작하여 동굴에 들어가 검을 받는다. 여기까지는 막힘없이 진행 할 수 있다. 하지만... 그 다음부터는 아무런 표지도, 방향도 없이 진행해야 한다.

이전에 게임을 해본 사람들이라면 얼추 어떻게든 진행을 해보겠지만, 처음 접하는 사람에게는 너무나도 뻘쭘한(?) 상황이다. 칼 하나 던져주고 스토리 개략을 보고.. 알아서 하라니...?


혼자 가기에는 위험하니까 내가 쓰레기통에서 찾은
이 쓰레기 같은 칼(...)을 가져가 진행하거라...

최근에 와서는 게임의 목표나 지침등이 정확하지 않은 것은 게임에 대한 편의성 부족으로 인식받지만, 이 시절만 하더라도 성능 한계 및 게임의 특성상 이런 부분은 매우 미흡할 수 밖에 없었다.  하지만 다행스럽게도 이 시기의 많은 레트로 게임의 이런 형태로 진행되었었고, 젤다의 경우 오히려 이런 특성이 '어드벤처' 라는 장르에 맞는다고 생각되기도 했다.

게임을 진행하면서 정 모르겠다 생각되는 부분은 당시 '닌텐도 파워' 같은 게임 잡지나 다른 게이머에게 물어보며 해결하는 방법등을 통해 게임을 전체적으로 진행해 나갈 수 있었다고 한다. (사실, 이런 부분은 게임 개발 과정에서 의도적으로 기획했다는 것이 훗날 알려졌다고...) 어쨌거나, 게임 방법도 알게 되었으니 플레이어들은 게임을 계속 진행할 수 있게 된다. (...)


게임을 진행하다보면 넓디 넓은 필드가 나온다. 필드에서는 딱히 가야할 곳은 나와있지 않기에 플레이어의 자유도가 조금 높은 편이다. 매번 맵을 왔다갔다 하면 몬스터들이 나오고 무찌르면 아이템을 떨구며, 중간에 요정을 만나거나 해서 회복을 하거나 할 수도 있다. 이런 부분은 어떻게 보자면 평범하디 평범한 부분. 하지만 던전의 경우는 이야기가 좀 다르다.

던전은 젤다의 전설에서 대표가 되는 가장 중요한 곳이기도 하며, 게임의 특성을 잘 보여준다. 먼저 필드에서 특정 동굴 같은 것에 들어가보면 내부 던전 화면이 나온다. 각각의 던전에는 '던전 지도'와 '나침반', '열쇠' 등이 있으며, 던전 내부에는 보스 몬스터 그리고 일반 몬스터들로 차 있으며, 각각의 방마다 퍼즐 요소나 숨겨진 아이템이 있다.


이 던전 부분이 '젤다'의 전설의 특징이 가장 잘 녹아져있는데, 그 까닭은 퍼즐성, 그리고 어드벤처, 액션 모두를 보여주는 곳이기 때문이다. 어떻게 본다면 '젤다'의 특징을 잘 보여준다고나 할까... 전체 필드에는 모두 Lv1~Lv9 까지의 던전이 있으며 각각의 던전마다 잘려진 트라이포스 조각이 기다리고 있다.

게임 진행 순서상 어떤 던전을 먼저 하던 상관은 없긴 하지만, 난이도 문제도 있고해서 순차적으로 진행하는 것이 좋다. 매 던전마다 어려운 부분이 많기 때문에 플레이어는 지혜 그리고 용기(?)를 발휘해야 몬스터들을 무찌르고 나눠진 트라이포스 조각을 모으고 Lv9 던전에 가서 '가논'을 쓰러뜨리고 '젤다' 공주를 구할 수 있다.

와아~ 해피 엔딩이다~~... 그리고 이렇게 게임이 끝난다(?)

엔딩 이후 이름을 지을때 'ZELDA'라고 지으면 난이도가 증가한 2회차 플레이를 할 수 있다. 하지만 난이도는 조금 어려우니 주의 (당시 패미콤 시절 게임들과 비슷한 수준이지만... 그래도 최근 게임에 비해서는 너무 어렵다).



   <에필로그>

이 '젤다의 전설' 초대 타이틀은 게임계에 많은 임펙트를 주었다. 뿐만 아니라
 최종 판매량 350만장이라는 높은 판매고를 보이며 패미콤을 대표하는 타이틀로 자리매김하게 된다. 어떻게 보자면, 시험작일지도 모르는 프렌차이즈 타이틀이었지만, 훗날, '게임계의 새로운 전설'로서 지평을 연, 게이머에게 있어서는 기억될만한 타이틀이 되었다.


실제 북미에서 판매되었던 젤다의 전설 카트리지, 사진상에서는 잘 보이진 않지만 '황금색' 카트리지 이다.
젤다의 성공적인 판매와 게임성으로 인해서인지 몰라도, 젤다의 경우 '황금색'이 매우 특징적인 색깔로 인식되어졌다.
그래서인지 몰라도, 나오는 타이틀중 일부중에서는 '황금색' 카트리지 혹은 디스크 가 사용되곤 한다.